後付けは高等戦術 [麻雀レシピ]
麻雀の一打は、重い。
考えれば考えるほど、迷い「何も切れなくなる」。
けれど、答えをださなきゃいけない。何かを切らなければならない。
その選択が正しいかどうかなんてわからない。
けれど、決断しなければならない。そして、その決断に責任を取らなければならない。
保留の許されない厳しい世界。
それが、麻雀なのだ、と私は思う。
悩み抜いた結果の答えが、実は正しいと思えなくなり全てが霧散する。
そして、また、闇の中。
また、光を求め思料する。
その「答え」を求める姿こそが、「人間」なのだ、と思わざるをえないほど、
麻雀を紡いで織り成す営みは、切なく、哀しく、そしてまた、愛おしい。
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今回は、「役牌などの後付」について私見を述べたい。
私は、役牌の後付けや、片和了は戦術として「全然あり」だと思う。
私が、後付を戦術として取り入れていないのは、「使いこなせる」技術が足りないからだ。
いつか、使えるようになりたい。
けれど、その努力を怠っている。
苦手だからこそ、習得しなければならない。
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例えば、最終的に
二二②③④123999西西
みたいなテンパイを組んで西を取りにゆくことと、
二二999西西 チー④②③ チー123
などのテンパイはあまり変わらない。
ただ、後者のほうが、他家に与える制約が多い分、仕掛けの効果が高いと考える。
つまり、「ドラの西の後付け」を警戒した地点で、他家は「西」を切れなくなる。
西がアンコウで組まれている可能性もあるのだけれど、後付けの可能性もある。
そう考えさせた地点で、対人思考的には優位にたつことができる。
他家に「特定の一牌」を切れなくすることのできる仕掛けは優秀だと思う。
ただ、返せば、①その一枚を止められた地点でアウト。
②値段も最大で7700点しかなく、他家を牽制するには少し弱い。
③親の本手など高得点な押し返されたなら、かなりピンチ。
だから、私は、こういう後付けの仕掛けを打つ場合には、最後の自分の数枚の手牌については
完全に安全そうな牌で構成する。
ただ、それが私には力不足で困難だから、後付はしないのだ。
いや、正確にはまだ怖くてできないだけなのだが。
二二999西西 チー④②③ チー123
例えば、2つ副露させたとして手牌の7枚のうち2枚は、
超ド級の危険牌。
しかも、失点なしに助かるには、他家同士が振り込むか、
後付けの牌をツモるしかないというハードルの高さ。
私の理想とする、好ましい後付けの仕掛けは、
①他家から安そうに見えて、
②受けることのできるターツで手牌が構成されている(振込のリスクが少ない)
そんな仕掛け
西家ドラ西で
西西南南北北北 チー四二三 チー324
こういう仕掛けなら、振り込む心配も少ないので、自分にもできるかも?知れない。
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丁寧な返答有り難うございます。
自分の考えは以下の通りで
どちらにしてもドラの役牌を3枚にしないとほとんど上がれない。
麻雀は先手(リーチ)を取られて無筋を掴んだ時点でほぼベタオリするしかないゲーム。オリても上がりの40%はツモ上がり。ならば役牌を押さえられたり片上がりのリスクは覚悟してでも1巡目から両面からでもガンガン仕掛けるべき。
3フーロしなければ放縦率に差はほとんどない。むしろ押し引き的に行くしかない面前のタンピンテンパイの方が危険。
いわゆる絞りは損な行為で相手はテンパイ前に切るしかない。ならば鳴けるという図式が成り立つ。序盤にタンヤオ否定の鳴きが入った時点で、自分なら真っ先にドラのオタ風を切ります。温いと言われても気にしません。鳴かれたらベタベタにオリます。
・ゲーム性を損なうので後付けは禁止にするしかないと思います。自分も仲間内の麻雀では絶対にしません。
by お名前(必須) (2014-04-26 00:12)
すいません、名前忘れました。
by へらぶな (2014-04-26 00:32)
へらぶな様、明解なお返事ありがとうございます。
後付けは、ゲーム性を損なうので禁止にするべき。そう対局者が合意判断したうえで、採用されたルールが完全先付けだと考えます。
麻雀のルールは、そのゲーム性を最大限に生かすために存在しているはずなので、そこは改変して楽しむこともひとつの方法かもしれませんね。以下、私見です。
私も以前は、へらぶな様と同じ意見を持っていました。「麻雀は先手必勝、早い者勝ちのゲーム」だと。
なのでおっしゃっていることは痛いくらいよく理解できます。そのうえでお返事いたします。私の意見が「思い上がったもの」ではなく「純然たる麻雀への思い」として、へらぶな様に届くことを願って自分なりに丁寧に綴ってゆきます。
現在の私は「麻雀はより諦めずに濃密な思考を重ねあらゆる状況を想定して準備できた人間が勝つゲーム」でなければならないと考えています。先にテンパイして曲げれば勝てる、もしくは、仕掛けたもの勝ち、麻雀をそんな簡単なゲームにしない為にも、どんな過酷な状況下でもあきらめずに牌を組まねばなりません。楽な麻雀に楽に結果を出されてしまっては、麻雀は運のゲームに成り下がってしまいます。それではひとつづつ勝手な意見で恐縮ですが・・
まず、最初に、麻雀は和了の形に得点を付与するゲームです。だがしかし、ドラは形ではありません。特定の牌にのみ得点を付与されたいびつな存在です。ドラは大切なものなのかも知れませんが、固執するものではなく、見落とさなければよいもの、場における進行度を測るひとつの要素にすぎないと考えています。手役構成のうえで不要なドラはむしろ切り出せなくてはいけません。ドラを絞ること、ドラだから絞る、という固定観念が「楽をしている」場合も存在するからです。
〇麻雀は、ドラの役牌を3枚にしなくても、手役を複合させることを念頭において手牌構成をすることができれば、和了への道筋は実はいくつも存在します。ただ、それが「困難」であることが圧倒的に多い。とても損な選択に見える。だから、見えにくくなっていて遠い道のりだと感じてしまっていることも多いのかと。ドラは形ではありません。麻雀の形を構成していくうえで、ドラを受ける準備を失念しなければよいだけだと考えます。形>ドラ。ドラに依存しない手組を常に心がけながら、ドラを粗末にはしない、という柔軟な意識がとても大切だと思います。私はドラが苦手です。ドラに麻雀の形を蹂躙されたくないと平素から思っています。ドラに依存する麻雀は、麻雀の形に対する意識を希薄にする恐れがあること。
ドラの得点力は理不尽。この2つが大きな理由です。
◯先述しましたが、麻雀は先手を取ったほうが有利ではありますが、それは絶対的なものではありません。ホンイツ仕掛けの人間の色を抑えて受けているうちに、自分の手恰好が高得点になったり、
その仕掛けに対応しているうちに、本来の手筋では現出しなかった和了を拾ったり。例えば、散家からダブリーがささったとして、自分が親ならかなりの確率で失点となります。が、「与えられた配牌を高得点に組み替えることのできない」「ツモ切りをしてくれる人間がひとり増えただけ」とも考えられます。早いテンパイは、確かに魅力ですが、他家を圧倒できる内容の手組でなければ、簡単に押し返されてしまいます。(簡単ではないかも知れませんが・・)私は親のダブリーにすら「オリるとつもりは全くありません」。それは、麻雀をなめているからではなく、(このあたりの感覚はいつも自問自答してしまうのですが・・)無作為な「早いテンパイ」に自分や同卓者の手牌やツモが屈服してしまうことが屈辱だからです。極端な意見ですが、「麻雀を運のゲーム」にしない為にも、全力で抗います。そうして押し返した牌の積み重ねは私の経験則になり麻雀の力になります。(過去の私の記事に、ダブリーを押し返して結果が出ているものがあったと思います。探してみますね。)とはいえ、振り込んでしまっては、さらに屈辱です。絶対に振り込まない。ダブリーをかけたことを後悔させてやる!くらいの気持ちで戦います。そしてその為に、「押し返せる牌」を必死で探します。
◯面前13枚の手組も3副露の手組も、「この形で押す」と決めた地点で放銃率は(平面上は)同じ確率だと考えます。ただ、「受けて牌を組みなおすという未来」を手牌に重ねるのであれば、13枚の手組のほうが、たくさんの種類の牌を持っているので有利かと思います。
◯役牌や字牌のドラに関しては、「切る」、か「切らない」の2つの選択肢か存在しません。前者なら、序盤に切り出し、後者なら流局まで切らない。ただ、序盤に切り飛ばした字牌のドラを仕掛けられてもぎりぎりまで押します。間に合うか、間に合わないか、の観点で、間に合わす、ことを意識します。
・・・・・・・・ずいぶんと上段からのコメントとなってしまったのではないか?と今までで一番不安に感じています。私自身、これは現在の意見で、明日には全く異なった見解になっている可能性もあるので、本当に恐縮です。ひとつの考えとしてお納めいただければ幸いです。
ちなみに、私の地元の仲間内での麻雀は、マナー以前の相手が不快に感じる和了と同義で、以下の項目は暗黙の禁止事項でした。
・あとづけ
・ひっかけ
・かたあがり
・けいしきてんぱい
ルールはいくらでも改変するべきだと、私は思います。
by ゆうゆう (2014-04-26 03:06)