よろしくないスーアンコー単騎 [麻雀レシピ]

役満は、ただ和了すればよい、というものではない。

どの局面で、どのように和了するか?がポイントとなる。

例えば、東1局に、役満ツモ和了したところで、残りの最低でも7局は的にかけられる。

上級者の同卓する対局の中で、ただ一人、その一度の和了だけで、点棒をかき集めることは、

あまり意味を持たない。

麻雀の和了は、常に繋げて意味を持たせるべきだ、

繋げることを意識しなければならない、と思う。

これは、人間の人生における営みが、点ではなく、線である、ことと同義。

人の想いが、世代を越えて伝わってゆくことと同義。

連綿とつながっていくべきものだと、思う。

いや、つながっていって欲しい、と願う。

おそらく、私は理系の感覚で麻雀を考えることができてはいないのだろう。

麻雀が数を扱うゲームである以上、私の因果律を基調とする麻雀は、覇道なのかも知れない。

デジタルだ、オカルトだ、という問答ではなく、それ以前の麻雀に対する捉え方の差異だと最近感じる。

だから、私の見解などは、

「なるほど、そういう考えもあるんだなあ」くらいに考えていただければ幸いだ。

今回は、スーアンコーについて。

スーアンコーは、役満。

スーアンコーには、全く性格の異なるふたつの形態が存在する、と思う。

一つは、トイツ場から入るスーアンコー。

例えば、

一一二二⑤⑤⑧⑧北北南発中

などという形に

一が入り

一一一二二⑤⑤⑥⑥北北南発

と受け、チートイとの天秤にかけているところへ

⑤あたりをツモり


一一一二二⑤⑤⑤⑥⑥北北南

と変化、ツモリスーアンコーへ。

これは、手順に迷いの生じないスーアンコー。

例えば、一ワンや、⑤ピンがドラであったりした場合には、なおのこと揺るぎなく組める。

こういうスーアンコーは次に繋がる。(と思う)

一つ仕掛けても、ツモればトイトイとサンアンコーがつき、得点的にも充分だ。

基本的に、チートイからスーアンコーへの移行の意志決定の要因となるケースは。

やはり、アンコウになりにくい牌がアンコウになった場合である。

すなわち、他家も大事にしているであろう牌。

ドラや、尖牌である3や7。これがアンコウになれば、チートイからスーアンコーへの移行を考える。

このスーアンコーが所謂オーソドックスなスーアンコーである。

迷うことも少ない。

もう一つのスーアンコー。

それは、シュンツ含みのテンパイからの渡りスーアンコーである。

サンアンコーからの移行。

これは、本当に厄介な代物である。

なぜならば選択肢が複雑すぎて、正解と感じる道が見えづらいからだ。

例えば、

二二二三三三②②②④④67

こんな形のテンパイ。

6や7を引いてのスーアンコーへの移行であればまだよい。

牌が縦に動いているから、その動きに従えばよい。

だが、④を引いた時が、サイコーに厄介である。

二二二三三三②②②④④67

6ソウ?7ソウ?

失敗できない。

その後変化をしたとしても

二二二三三三四②②②④④⑤

とか、

二二二三三三四①②②②④④

みたいな形になってしまったならば、お手上げである。

手牌は変化している。だが、正解がわからないのだ。

(ここでいう正解とは、あとで後悔をしない一打のこと。)

ちなみに私は、後者のサンアンコーからのテンパイ渡りのスーアンコーが手牌に組まれた場合。

イーシャンテンの状態から、シュンツをほぐし、スーアンコー単騎にならないように組む。

スーアンコー単騎は、最悪に捌けない。

卓越したセンスが必要だと思う。

スーアンコーが必要な場の状況ならば

二二二三三②②②4467北南

から、6ソウもしくは、7ソウを切る。

とにかく、迷わない形を作る。

そうでなければ、タンヤオサンアンコーで充分だ。

麻雀にとって一番宜しくないのは、「迷うこと。」

人間は、弱い。

テンパイの誘惑、ドラの誘惑、そして役満の誘惑。

これらの誘惑に打ち勝つには、迷いのない心が必要。

私は、その屈強な想いとさらに、

迷わずに済む状況を組み立てる努力も必要だと思うのだ。


スーアンコーの単騎に正着打はない。

次に来る一枚を的確に捉える感性が必須だと私は思うのだ。

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